【音乐周报】游戏音乐作曲比赛站在产业风口上

时间:2023-04-03浏览:296

日前,一场游戏音乐作曲比赛在第二届上海音乐学院国际数字音乐节中举行。来自15个国家近300位参赛者提交了游戏音乐作品,最终,巴西青年作曲家安东尼奥·戈麦斯为《原神》(比赛命题素材之一)创作的音乐《Moment of Life and Death》(生死一刹)获得一等奖。上海音乐学院国际数字音乐节艺术总监、上海音乐学院音乐戏剧系主任安栋表示,“游戏音乐是一个新风口,有大量的资源涌入这个领域,也带来了更多机会。上海音乐学院作为专业音乐院校,应该在这个新的应用音乐创作领域起到引领作用,培养人才,为国内的年轻创作者提供与国内外交流的机会。”

游戏音乐产值最高

2003年,安栋受邀到美国伯克利音乐学院讲学,“那时走向国际舞台的中国电影还很少,但国外教育同行已敏锐地意识到未来中国电影和中国文化的音乐元素会高频率地出现,很早就开始关注并希望更多了解中国风格的音乐创作。”这次讲学也让安栋感受到,作曲要紧跟时代发展,应该具有前瞻性。在他的策划下,2010年、2012年、2014年,上音举办了三届数字音频大赛,开设了录音、影视动漫音乐创作、影视音频设计、流行音乐编曲制作四大类的创作与制作比赛。如今很多当年的获奖者都成为各个行业中的中流砥柱:电影《火锅英雄》《港囧》《你好,李焕英》的作曲彭飞,就是影视音乐创作组别的一等奖获奖者;《原神》的作曲陈致逸、《王者荣耀》音频副总监赵鸿飞也曾在数字音频大赛中获奖。此次上海音乐学院国际数字音乐节上,赵鸿飞便受邀在讲座中分享游戏音乐创作心得。“虽然不能说他们的成功一定和参加数字音频大赛有关,但比赛确实通过邀请国际评委、开设高规格的讲座,开拓了选手们的眼界和思维。”安栋说。

2018年,安栋受邀担任游戏《王者荣耀》三周年音乐会的音乐总监,他留意到当时重量级的游戏,其音乐多由国外作曲家创作。在应用音乐市场的顶尖领域,国内作由家在数量和质量上都与国外存在一定差距。

“目前所有和音乐相关的产业中,游戏音乐的产值是最高的。这个产业中需要发出中国的声音,如果我们从现在开始努力,着力培养本土人才,未来可期。”同时安栋认为,游戏也是让世界了解、接受中国文化的一个重要传播途径,于是萌生了筹备上海音乐学院国际数字音乐节并举办游戏音乐作曲比赛的想法。

经过几年的筹备,2021年,首届上海音乐学院国际数字音乐节举行,设有游戏音乐作曲比赛。今年第二届上海音乐学院国际数字音乐节除了游戏音乐的创作比赛外,还举办了11场专业讲座、1场专家研讨会,对音乐版权、网络传播等热门话题进行专业探讨。

音乐节开幕式上,上海音乐学院院长、上海音乐学院国际数字音乐节主席廖昌永表示,“数字音乐是建设文化强国的一个重要组成部分,本届数字音乐节的举办在共享、互鉴国内外数字音乐领域发展理念的同时,也将激发数字音乐的创新活力。”

游戏音乐作曲怎样比

游戏音乐的创作比赛在全球范围内亦不多见,如此高规格的作曲比赛更是史无前例。除了上海音乐学院作为主办方,音乐节还由上海音乐艺术发展协同创新中心、国内游戏企业上海米哈游网络科技股份有限公司及其旗下原创音乐团队HOYO-MiX联合承办,并联合国内多家头部游戏制作大厂,直接打通了选手与国内主流游戏音乐制作团队之间的壁垒。

本届评审团队中不仅有周湘林、安栋、金复载、冯勇、张磊、李嘉、刘灏、王弦、章崇彬、段瑞雷等国内音乐院校作曲专业的教授,还邀请了游戏音乐领域的从业者,米哈游音乐总监蔡近翰、制作人陈致逸,两次获得好莱坞媒体音乐奖的作曲家托马斯·帕里希(Thomas Parisch),《最终幻想》音乐制作人、日本作曲家西木康智,《星球大战》音乐制作人、游戏《HALO》配乐制作人伊戈尔·内米洛夫斯基(Igor Nemirovsky),两届艾美奖提名获得者美国南加大电影作曲的教授克里斯多夫·扬(Christopher Young),日本当代作曲家、编曲家岩垂德行等多位海外名家。中外不同国籍的评委共同打分,也平衡了学术高度以及应用领域的评判标准。

比赛初选阶段,选手们可以自由根据喜欢的游戏、自己理解的游戏音乐进行创作,专家组根据收到的音频选拔进入复赛的选手。确认复赛选手名单后,主办方为选手们提供了一个视频库,其中有二十多个不同游戏的截取画面,选手可以选择一个自己喜欢的画面进行场景音乐创作,也可以根据不同画面的文字表述进行创作。游戏音乐按照其行业规律控制在5分钟内,也不要求完全按照主办方提供的画面进行卡点式创作。参赛者提交音频小样和总计后,由交响乐团现场演奏,评委现场打分。

3月15日晚举行的作曲比赛决赛,同时也是第二届上海音乐学院国际数字音乐节的闭幕音乐会。15部入围决赛的作品中,有的运用了民族乐器、人声演唱,有的带有电音效果,每一部作品都极具个性。音乐会由张亮执棒上海爱乐乐团进行现场演绎。最终,巴西选手安东尼奥·戈麦斯的《Moment of Life and Death)脱颖而出,获得一等奖。

担任此次评委会主席的上音作曲指挥系主任周湘林点评:“这部作品有着交响化的写作手法、丰富的织体音型、具有戏剧张力的和声色彩,以及融合中国民族调性特点的动人旋律等,令人印象深刻,音乐与游戏场景高度契合。”一等奖奖金10万元人民币,这也是国内作曲比赛比较高的奖金金额。二等奖获奖者两名,分别是法国选手大卫索特尼(David Soltany)的作品《The Crimson Witch》(深红女巫)和中国选手于海航的作品《侠隐》。于海航毕业于中央音乐学院作曲系,目前国内许多游戏音乐都出自他手。

全新领域也是重要机遇

相比第一届比赛的选手,安栋认为第二届选手的作品整体上更加成熟、完整,“选手们知道了这是一个高标准的作曲比赛,从提交的近300份作品中可以看出,选手们在音乐风格上更加多元,音乐的制作也更完整。本届比赛年龄最小的参赛者18岁,为本科在校生;最大的参赛者42岁,已是职业音乐人。中国选手有来自国内音乐院校的在校生、毕业生,也有在国外学习作曲的中国留学生。在同一命题下创作,不同国家地区、不同年龄的选手同场竞技,有助于选手之间的相互学习、了解,也推动了游戏音乐创作者之间的国际交流。

上海音乐学院音乐工程系研究生高钰哲是第二次参加上海音乐学院国际数字音乐节,两届比赛下来,他感觉自己身边作曲系和音乐工程系过半数同学都参与了比赛,“平时玩手游和客户端游戏的学生都积极参与,年轻的作曲者很愿意尝试新鲜的创作方向。”今年24岁的高钰哲已经参与了一些腾讯、网易的游戏音乐创作,但他感觉完成甲方要求的音乐创作与参加游戏音乐作曲比赛之间仍有所不同。“平时为游戏创作音乐时,我们会根据甲方提出的具体要求进行创作,除了用语言、文字来形容想要的音乐风格,甲方也会发来一些电影音乐作为示例,建议我们可以根据这些音乐的感觉来创作。高钰哲认为,这样的商业创作很像学校里的模仿写作课。而参加游戏音乐的作典比赛不再有条条框框的限制,他希望通过提交的作品,更多地表现出自己的艺术追求。“很多作曲专业的学生平时创作的作品是很难具有商价值的。而游戏音乐则是另一个极端,这些偏流程化的音乐具有很高的商业价值,却又缺少艺术性。让应用音乐兼具艺术性,也是我对于自己未来商业作品的一个追求。”随着人工智能的快速发展,相信用不了多久就会有人工智能的机器人来创作游戏音乐。但高钰哲对游戏音乐创作依然充满信心,“这更需要曲作者的介入,在游戏音乐中增加作品的艺术性。对作曲相关专业的学生和毕业生来说,游戏音乐创作是一个全新的领域,也是一个重要的机遇。在其中,年轻人更容易找到自己的价值。”

“相比严肃音乐作曲比赛更侧重作曲家的个性和作品的独特性,面向全社会的游戏音乐需要一定的共通性,有点类似于电影音乐,音乐与画面或是游戏文本和美术设计之间要有一定的关联,而不仅是考核曲作者的创作个性。”安栋表示,两届比赛一等奖的获奖者都是外国选手,总体来看,一些国家游戏领域发展得比较早,游戏音乐也像影视音乐一样有固定的制作流程,作品的成熟度更高,从比赛结果也可以看出来。国内还没有形成产业化流程,但这也使得国内的游戏音乐少了一些套路,风格上更多样化。安栋相信,未来一定会有更多中国年轻人加入到游戏音乐的创作队伍中。